Videospel, i sin kärna, ger nästan alltid spelare någon form av slutmål att sträva mot, oavsett om det är att besegra en slutlig chef, klara alla nivåer eller utforska hela vägen till världens ände. Men även när du har övervunnit alla utmaningar som måste göras, kan du fortfarande upptäcka att det finns massor av saker att slutföra, från mindre uppdrag till samlarföremål, vilket är där konceptet kompletionism kommer in. I stort sett alla de längsta spelen någonsin består främst av den här typen av valfritt innehåll.

10 Actionspel som officiellt håller i mer än 100 timmar
Dyk in i en värld av långvariga actionspel, med dessa titlar som ståtar med över 100 timmars intensivt spelande och explosiva kulisser.
Många spel kommer att ha dussintals, om inte hundratals, prestationer att låsa upp och hitta, vilket ger dem som verkligen gillar grinden något att sträva efter. Men i vissa fall väljer utvecklarna att straffa spelare för att de har gått den extra milen, med skämt eller andra resultat som gör att deras ansträngningar antingen känns hånade eller helt för ingenting i slutändan. Ta inte tiden om du inte kan hantera konsekvenserna.
Passa in de 9 spelen i rutnätet.
Start
The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
Allt det för ingenting
Detaljer:
-
Att samla in varje Korok-frö slutar med en bokstavlig gag-föremål
-
Completionism blir en kommentar till tvångsspel
The Legend of Zelda: Breath of the Wild känd gömmer 900 Korok Seeds över Hyrule, uppmuntrar spelare att utforska varje hörn av sin värld för att helt och hållet betrakta sig själva som färdiga. Att samla alla resulterar i Hestu's Gift, ett medvetet värdelöst gyllene föremål som tydligt är designat som ett skämt som inte kunde vara längre från en verklig belöning.
Detta omarbetar hela samlarjakten, eftersom Nintendo effektivt signalerar att spelare aldrig förväntades samla alla fröer, vilket förvandlar uppgiften till en satir av tvångsmässig avslutning. I allmänhet belönar spelet nyfikenhet, men denna inkludering är ett tydligt hån mot överskottet och längderna som många spelare går till bara för att ha sin checklista klar.
NieR: Automater
Pengar är svaret
Detaljer:
-
Prestationer ända upp till platina kan köpas
-
Undergräver det traditionella värdet av slutförande spårning
NieR: Automata utmanar ständigt spelarnas förväntningar, från berättelsen till spelsekvenserna, men det finns inget tydligare trots mot ordning än prestationssystemet. Efter att ha slutfört nyckelberättelseinnehåll och Route C kan spelare komma åt en butik som bokstavligen låter dem köpa troféer direkt istället för att låsa upp dem normalt, förutsatt att de har tillräckligt med valuta för att göra det.

7 av de svåraste Open-World RPGs av japanska utvecklare
Även om det inte är omöjligt att slå, är dessa RPG-spel några av de svåraste spelen i sin genre. Det faktum att de är öppna i världen förstärker bara svårigheten
När jag först såg det här i spelet blev jag förvånad, eftersom jag redan hade förberett mig för flera genomspelningar, men att se platinan bara sitta i en butik förändrade min uppfattning om spelet för alltid. Prestationer behandlas vanligtvis som bevis på behärskning eller hängivenhet, men NieR reducerar dem till en annan transaktion inom sin värld som på många sätt är ungefär så förväntat som det skulle kunna vara baserat på berättelsens sammanhang.
Skugga Av Kolossen
Frukterna av ditt arbete
Detaljer:
-
Hemlig trädgård endast tillgänglig efter flera genomspelningar
-
Belöning är en frukt som faktiskt minskar Wanderers statistik
När det kommer till spel som spelar med spelarens känslor på ett mycket direkt sätt, Shadow of the Colossus är en av de mest kända, om inte den mest. Allt eftersom spelare går igenom berättelsen kommer de att få mer och mer statistik, men även i slutet av spelet, när de försöker klättra upp i Shrine of Worship, kommer de att hamna platt på ansiktet, trots att de till synes maxat all sin statistik.
Jag, för en, var ganska förvirrad, och utan att förstöra belöningen, gick jag och googlade och upptäckte att du faktiskt behöver flera genomspelningar för att faktiskt ha tillräckligt med statistik för att göra uppstigningen. Så jag gick en andra och en tredje runda, började skala väggen och möttes av en hemlig trädgård och en frukt som faktiskt minskade min statistik när jag äts, och förvandlade all den tiden till ett totalt slöseri på några sekunder.
Stanley-liknelsen
Att bryta alla möjliga väggar
Detaljer:
-
Go Outside-prestation kräver att spelaren väntar 5 riktiga år för att få (utan fusk)
-
Fullbordandet spelar in i det absurda i spelet
Stanley-liknelsen är ökänt för att vara väldigt självmedveten och ständigt stör den naturliga ordningen i upplevelsen, med fjärde väggbrott och oändliga referenser till spelets galenskaper. Den galenskapen överskrider spelvärlden till prestationerna, där en specifik milstolpe ger spelare i uppdrag att inte öppna spelet på fem år, 10 i fallet med lyxversionen.
Jag hade redan spelat igenom spelet flera gånger vid releasen och var allmänt ganska frustrerad när jag såg prestationen, eftersom jag personligen skulle ha älskat att 100% det, utan att behöva fuska. Tack och lov, efter att ha ignorerat spelet ett tag, sprack jag upp det och fick min medalj, så i slutändan innebar kompletionismstrategin mycket mer tålamod än faktisk skicklighet.
Super Mario Sunshine
Uppskattning för dina ansträngningar
Detaljer:
-
Det hemliga slutet är bara ett vykort som hånar spelaren.
-
Tråkig insamlingsprocess
Super Mario Sunshine är välkänt för att vara en av de mer unika titlarna i franchisen, och en del av den stjärnstatusen kommer från både inställningen och själva spelets slutförande. Till att börja med är 100%-vägen allt annat än okomplicerad, och tvingar spelare att jaga dussintals blå mynt som ofta är gömda på väldigt inkonsekventa sätt, vilket kräver en enorm mängd upprepningar och konstiga rörelser för att till och med få tag i en handfull av dem.

Bästa PS5-spel som kan hålla dig sysselsatt i månader, rankad
Starta vart och ett av dessa PS5-spel som du måste spela, förbered dig på veckor, om inte månader, av spännande spel och minnesvärda berättelser.
Men om spelare kan ta sig över det hindret, efter att äntligen rensat allt stränderna har att erbjuda, möts de av ett komiskt vykort som önskar dem en trevlig semester, som faktiskt säger “dags att lägga ner spelet” efter alla sina ansträngningar. Roligt, ja, men också djupt frustrerande, särskilt för dem som förmodligen sökte ett lite mer glädjande slut på upplevelsen.
Ni No Kuni: Wrath Of The White Witch
Boss Efter Boss
Detaljer:
-
Philmobile, som låter spelare köra runt utan möten, trots att de redan har rensat kartan
-
Representerar katalysatorn för alla spelets händelser i första hand
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch döljer en av dess konstigaste belöningar bakom en lång lista med uttömmande slutförandekrav. Spelare som helt rensar spelets sidoinnehåll kan så småningom låsa upp Philmobile, ett bisarrt fordon baserat på Philips bil från öppningssekvensen.
Ironin är djupt avsiktlig i efterhand. Philips död i just den bilen är händelsen som driver Oliver in i världen Ni ingen Kuni och sätter hela historien i rörelse. Efter dussintals timmar som spenderats på att återställa världen, bemästra bekanta och slutföra nästan allt möjligt, blir den ultimata belöningen symbolen för tragedin som orsakade äventyret i första hand, och knappast en användbar sådan, på grund av bristen på innehåll kvar som annars skulle kunna undvikas.
Clair Obscur: Expedition 33
Att slipa det roliga ur det
Detaljer:
-
Efter att ha genomfört alla sidoaktiviteter blir slutspelsbossarna en tårtpromenad
-
Bestraffar aktivt de som söker allt innehåll
E33 blåste bort alla tänkbara förväntningar och visade världen att med ett litet team och en tillräckligt bra uppsättning idéer kunde en genredefinierande RPG skapas. Många spelare älskar världsbyggandet eller berättelsen, eller kanske bara striden, men allt tillsammans ger ett ganska omfattande spel, med massor av sidovägar och ytterligare innehållsbitar som kan utforskas över hela kontinenten.
När den sista akten börjar kan spelarna gå direkt till de sista matcherna eller delta i en massa sidoaktiviteter. Om du väljer att flytta runt i världen och bocka av allt från listan, när du når slutskedet, är alla utmaningar som annars skulle vara närvarande nästan borta. Jag minns att jag klev in i de senaste chefsstriderna och kände mig väldigt utanför mitt djup, efter att i första hand ha fokuserat på huvudberättelsens innehåll, men efter att ha sett andra demolera dem i en fråga om svängar, som hade investerat många gånger mina timmar på annat håll, är jag glad att jag höll fast vid den renare och mer utmanande vägen.
God Of War Ragnarök
Att bli en sann Gud
Detaljer:
-
Överväldigad nivå av styrka i de senare stadierna
-
Svårt att säga hur mycket sidoinnehåll som är för mycket
I God of War Ragnarökspelare har stor frihet när det gäller hur mycket sidoinnehåll de vill engagera sig i, och det finns inga gränser för hur starka de kan bli vid en viss punkt i berättelsen. Det finns enorma mängder uppdrag, utrustning och uppgraderingar, och för de som bestämmer sig för att slutföra allt och maximera sin utrustning går de ofta in i de senare slagsmålen massivt övermannade jämfört med den avsedda progressionskurvan.
Detta flyttar strid bort från överlevnad och anpassning mot rå dominans, vilket kan luta in i karaktärens maktfantasi, men jag tror personligen att det tar bort den känslomässiga effekten när bossar i sena spelet faller som flugor. Samtidigt som den tillfredsställer i korta skurar, kan den förenkla mötesdesignen genom att ta bort behovet av noggrann strategi och leda spelet in i obalansens rike, snarare än att känna en mild bonus.

Bästa enspelarspel som är värda att spendera hundra timmar på
Den som vill sjunka otaliga timmar i ett enspelarspel behöver inte leta längre än dessa fantastiska titlar.