Rocket League: Bästa kontrollbindningar

Det är svårt att tro, men Rocket League är över ett decennium gammalt. Utvecklaren Psyonix enkla koncept av “Soccer with Cars” har sprängts in i ett världsomspännande fenomen, med spelare med olika färdighetsnivåer som spelar från länder över hela världen. Spelets inlärningskurva är en av de brantaste på marknaden som är gratis att spela, men skönheten i dess fysikbaserade speldesign är att ju fler spelare spelar, desto bättre blir de. Deras färdigheter är inte baserade på att ha den bästa utrustningen eller den högsta nivån, utan helt enkelt vara den mest praktiserade. Precis som en riktig sport.

Släkt

Bästa målexplosioner i Rocket League

Fira i stil med de bästa målexplosionerna i Rocket League.

En extern faktor som burk har ett betydande inflytande på spelarens övergripande förmåga i Rocket League är deras kontrollerbindningar. Medan alla spelare kan nöja sig med standardkontrolllayouten, kommer spelare som ser allvarliga med att rangordna och ta på sig spelets tuffaste tävling att se allvarliga förbättringar med bara några enkla tweaks till deras kontroller och kontrolllayout. Med det sagt finns det många sätt att baka en tårta, och spelare bör aldrig känna sig begränsade till en viss layout. Experiment är hur dessa styrbindningar användes allmänt, så experiment bort.

Uppdaterad den 8 september 2025 av Evan Regan: Låt oss inse det, Rocket League: s standardkontrollbindningar är inte bra. Visst, de kommer att få jobbet gjort, och de är verkligen tillräckligt bra för att spelare försöker lära sig repen i detta komplexa fysikbaserade sportspel, men det krävs mycket lite för att förbättra dem. Det var med den idén i åtanke att denna lista var skriven i första hand, och den har förblivit fallet sedan dess. Medan kontrollerbindningarna som de mest erfarna och professionella Rocket League -spelare använder inte har förändrats under tiden, saknade denna lista några viktiga inställningsjusteringar som hjälper till att få dessa alternativa kontrollerbindningar att sjunga. Som sådan har några hederliga omnämnanden lagts till i denna lista i sin senaste uppdatering för att hjälpa Rocket League -spelare att driva sitt spel till nästa nivå.

Hederligt omnämnande: Deadzones

En skärmdump från The Reveal Trailer for Rocket League's crossover med X-Men '97

Controller och Dodge Deadzonessom kan justeras in Rocket League's Inställningsmeny, informera hur mycket en spelare kan flytta den analoga pinnen på sin styrenhet utan att få deras bil att röra sig som ett resultat. Även om detta kan verka som en udda inställning för att justera, har det betydande spelkonsekvenser.

När det gäller controller Deadzone vill spelare vanligtvis ha denna inställning så låg som möjligt, så att deras reaktionstid översätts mer exakt till deras bil i spelet. De flesta pro -spelare har denna uppsättning någonstans mellan 0,02 och 0,1. Samtidigt påverkar Dodge Deadzone hur långt den analoga pinnen måste flyttas medan du tappar x/A för att utlösa en Dodge. Den här inställningen är lite svårare att få rätt, och spelare kommer att behöva experimentera för att hitta rätt passform, men den avsedda effekten av denna justering är att göra det lättare att starta en antenn utan att av misstag återflyta från det andra hoppet eller vända i sidled när man försöker flyga från väggen. Fördelar håller vanligtvis denna inställning någonstans mellan 0,3 och 0,7.

Hederligt omnämnande: känslighet

Bästa sportindie -spel Rocket League

Kontrollkänslighet kommer att vara bekant för alla spelare som också är fans av konkurrenskraftiga FPS -spel. Den här inställningen kommer att förändra hur mycket rörande den analoga pinnen påverkar rörelsen av spelarens bil. Låg känslighet innebär att flytta bilen kommer att ta en fast, avsiktlig rörelse av pinnen, medan hög känslighet kommer att få bilen att reagera på tummen minsta ryck.

Rocket League Har två känslighetsinställningar: styrkänslighet och flygkänslighet. Tänk på dem som känslighet på marken respektive känsligheten i luften. Professionella spelare har nästan uteslutande dessa två inställningar någonstans mellan 1,2 och 2,0, och sätter vanligtvis styrning och flygkänslighet för att spegla varandra. Detta är dock inte en svår och snabb regel. M0nkey m00n, en av världens bästa Rocket League Spelare har sin känslighet inställd på 3,8, så det är verkligen en fråga om preferens. Spelare bör experimentera för att hitta vad som känns rätt. Låt oss nu komma in i själva styrbindningarna.

Powerslide – vänster stötfångare

Tillåter spelare att powerslide och öka samtidigt

Powerslide är en av de viktigaste förmågorna att behärska

Traditionellt är PowerSlide-knappen (eller E-bromsen) låst till kvadrat/X-ansiktsknappen på PlayStation eller Xbox. Många spelare har emellertid funnit att installationen är restriktiv, mest för att det begränsar deras förmåga att powerslide och öka samtidigt, vilket är ett sätt att utföra en snabb vändning i spelet.

Istället är den vanligt förekommande layouten för närvarande att flytta PowerSlide till styrenhetens vänstra stötfångare, som på standardinställningar visar spelets resultattavla. Detta gör det möjligt för spelare att öka och powerslide samtidigt eller ger dem möjlighet att powerslide medan de fortfarande använder sin högra tumme för att styra kameran. I båda fallen öppnar det mer mångsidighet, vilket alltid är fördelaktigt.

Luftrulle vänster/höger – vänster stötfångare

Gör luftrullar enklare och mer intuitiva

Luftrullar skapar luftdribler, som skapar några otroliga mål

Precis som PowerSlide ställer in standardkontrollen i Rocket League Har luftrullfunktionen mappat till kvadrat/x -ansiktsknappen. Spelare håller ner kvadrat/x och flyttar vänster tumstick åt vänster eller höger för att rotera sin bil runt sin axel medan de är i luften. Men denna layout är extremt begränsande i vad den gör att spelare kan göra medan De är luftrullar.

Släkt

10 bästa multiplayer -sportspel som spelas på Nintendo Switch

Nintendo Switch har flera fantastiska alternativ när det gäller sportspel med flera spelare.

Som sådan gjorde de flesta pro -spelare samma switch som PowerSlide och flyttade luftrullen till vänster stötfångare. Eftersom luftrullar bara kan hända i luften, och powerslides är begränsade till marken, kommer de två funktionerna som är bundna till samma knapp aldrig att vara ett problem. Under tiden gör det mycket lättare att öka eller kontrollera kameran när du rullar. De flesta proffs kommer att stänga av bollkamer medan du kör en luftdribbling, så manuellt kontrollerar kameran under dessa manövrar blir viktigt.

Resultattavlan – fyrkant/x

Frigör stötfångarna för viktigare uppgifter

Resultattavlan visar varje spelare i spelet

Efter att spelare har gjort justeringarna som listats tidigare frigörs plötsligt kontrollerns kvadrat/x. Det är bra att bara lämna det oanvänt – inte varje knapp på styrenheten behöver göra något hela tiden – men de alternativa många spelare har hittat är att flytta resultattavlan till den knappen istället.

Det enda verkliga skälet till detta är att om en spelare tar en titt på resultattavlan i mitten av spelet, är oddsen att de antingen väntar på en faceoff eller är den tredje spelaren tillbaka och spelar försvar. Hursomhelst har de en möjlighet att ta av sig tummen från höger tumstick, boost eller hoppknappen för ett kort ögonblick att dra upp poängen. Det är inte en väsentlig bindning att förändras, men om inget annat hjälper det att avskräcka resultattavlan i mitten av ett spel.

Boost – Höger stötfångare

Vissa tycker att antenner är lättare med denna installation, men det kan ta lite att vänja sig

Att flytta boost till en ny bindning öppnar upp alla typer av möjligheter

Nu blir vi lite mer komplexa. Boost är vanligtvis bunden till Circle/B -knappen på en styrenhet. Denna standardinställning fungerar helt bra i nästan alla situationer förutom en: försöker snabbt gå upp från marken och in i en antenn. I det fallet måste du trycka på Jump -knappen (x/a) och sedan Boost -knappen lägger till värdefulla sekunder till processen.

Många spelare hanterar helt enkelt detta mindre besvär genom att hindra boost- och hoppknapparna med tummen för att trycka på dem samtidigt. Det andra alternativet är dock att spelare ska flytta upp till höger stötfångare. Detta öppnar massor av möjligheter, inklusive (men inte begränsat till) snabbare antenner och enklare luftdribler. Den enda nackdelen är att spelare kommer att behöva lära sig sin handpositionering på styrenheten, eftersom de ofta behöver trycka på gasen (höger trigger) och öka samtidigt medan de är på marken.

Luftrulle vänster – Vänster stötfångare & luftrulle höger – höger stötfångare

Luftrulle i riktning mot knappen tryckt istället för med vänster pinne

Vissa spelare föredrar mer exakt luftrullkontroll

Den traditionella installationen – vare sig det är med luftrulle mappad till kvadrat/x -knappen eller den vänstra stötfångaren – är att ha en enda knapp som i huvudsak engagerar “luftrullläge” och sedan låter spelaren diktera riktningen för deras luftrulle baserat på vilken riktning de lutar den vänstra thumbstick medan knappen trycks ner.

Men för spelare som vill ha lite mer precision och kontroll med sina luftrullar finns det en enkel lösning. I stället för att kartlägga luftrulle uteslutande till vänster stötfångare, kan de specificera att både vänster och höger stötfångare kommer att få sin bil att luftrulle i sina respektive riktningar. Vissa spelare tycker att det är mycket lättare att hantera, medan andra kommer att hitta det en olägenhet. Det är helt baserat på personlig preferens. Tänk på att denna installation kommer att begränsa spelare från att kartlägga boost till deras controllers högra stötfångare. Alternativt kan spelare kartlägga bara en av luftrullen åt vänster eller höger till vänster stötfångare; Även om det är praktiskt att ha tillgång till båda riktningarna är det inte strikt viktigt för att upprätthålla effektiv flygmekanik.

Jump – Höger stötfångare

Ett mer otydligt sätt att underlätta antenner

Kartläggningshopp till en ny knapp är ett riskabelt drag som kan betala sig med övningen

Alternativet till att flytta boost från cirkel/b till höger stötfångare för att underlätta snabba antenner är att göra exakt samma justering med hoppknappen istället. Varningarna med denna layout förblir desamma: spelare kommer fortfarande att behöva lära sig sin handpositionering på styrenheten för att helt anpassa sig till denna layout, även om det kommer att bli en enklare justering.

Släkt

Rocket League: Varje hitbox i spelet, rankade

Med sex hitboxar tillgängliga i Rocket League är det att välja det bästa för en framgångsrik match.

Fördelen här är att även om gasspjället och boost ofta måste hållas ner samtidigt, gör gasen och hoppet inte. Om något kommer spelare ofta att byta från gasen för att hoppa snarare än att ständigt använda dem samtidigt, vilket gör den fysiska anpassningen till denna layout enklare än när den är när du justerar till att ha ökat vid höger stötfångare. Nackdelen är att det praktiskt taget inte finns några spel på marknaden som kartlägger en hoppförmåga till axelknapparna, vilket gör den mentala justeringen till en mycket hårdare uppgift.

Bollkam – fyrkant/x

Gör dribling effektivare i höger händer

Spelare som dribblar ofta kanske vill ha snabbare åtkomst till bollkammen

När spelare har flyttat PowerSlide och Air Roll till olika knappar och öppnat upp Square/X -knappen genom att göra det, öppnar det också några olika alternativ för vad man ska göra med den knappen. Vanligtvis kommer spelare att göra kvadrat/x resultattavlan, men alternativet är att kartlägga bollkammen växla där istället.

Detta är mestadels för spelare som befinner sig ofta växlar av bollkamer på och av under en match, vilket är särskilt vanligt bland spelare som gillar att dribla och/eller luft dribblar regelbundet och måste stänga av bollkam och på igen mycket snabbt. Att flytta bollkammen växla ner till kvadrat/x gör inte en stor skillnad totalt sett, men spelarna som använder den ofta kommer definitivt att märka den split sekund att den sparar dem jämfört med att göra tummen att resa det extra avståndet för att träffa standardbindningen vid triangeln/y.


Jordad taggsida omslagskonst

Rocket League

Utgiven

7 juli 2015

Esrb

E för alla: milda texter

Motor

Unreal Engine 3



Leave a Comment